INFO GEOMETRIA Recursos Didácticos para Dibujo Técnico y Plástica y Visual

miércoles, 11 de noviembre de 2026

ABSTRACCIÓN GEOMÉTRICA POR TANGENCIAS

Nivel:3ESO 

Abstracción geométrica por tangencias es una aplicación para diseñar composiciones abstractas al estilo del Orfismo de Robert y Sonia Delaunay. Se construyen solo con enlaces y tangencias entre arcos y rectas: una banda que se curva y se endereza recorriendo la lámina, acompañada de discos y anillos concéntricos de color puro en contraste simultáneo.

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La aplicación genera una composición distinta cada vez y acompaña al alumnado desde la idea hasta la lámina terminada:

  • Presentación: qué es el Orfismo y quiénes fueron Robert y Sonia Delaunay.
  • Boceto: la composición a color, en acuarela. Puedes elegir el número de enlaces, las angulaciones, el ancho de banda, el formato (A4 o A3) y la paleta.
  • Plano técnico: la misma composición acotada, con centros, radios y puntos de tangencia.
  • Tutorial PDF: la construcción paso a paso, lista para descargar o imprimir.
  • Resolución: la construcción animada con regla, escuadra y compás.
  • Color: guía para pintarla en acuarela: papel, mezclas, orden de trabajo y errores comunes.
  • Luz: un videojuego en 3D. Tu composición se convierte en una pasarela flotante y guías una canica con un universo dentro. Al rodear cada sol de Delaunay, se enciende. Tiene 6 niveles y cuerpos geométricos que esquivar o desintegrar saltando.

Controles del juego: con las flechas, ↑ avanza, ↓ frena y ← → equilibran la canica. Espacio salta. Con el botón central del ratón giras la cámara y con la rueda haces zoom.

domingo, 8 de noviembre de 2026

TANGENCIAS: DE LA LÁMINA A LA PISTA

Nivel: 3.º ESO

En dibujo técnico, los enlaces y las tangencias suelen verse como ejercicios sueltos: una recta tangente aquí, un arco de enlace allá. Pero en el mundo real están en todas partes: en los logotipos, en las piezas mecánicas, en las carreteras… y en los circuitos de carreras. Cada curva de un circuito es un arco tangente a una recta o a otro arco. Esta aplicación parte de esa idea: aprender tangencias diseñando un circuito de velocidad, desde el primer trazo con el compás hasta conducir por él.

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Tres maneras de empezar

  • Generar al azar. Eliges el nivel (básico, medio o avanzado) y la aplicación crea un circuito nuevo con medidas redondas y ángulos que se pueden trazar con escuadra y cartabón. Puedes pedir que lleve puente, una curva doble o triple, o marcar como obligatorios los problemas de tangencias que quieras practicar.
  • Croquis. Dibujas a mano alzada la forma de tu circuito y la aplicación la convierte en un trazado técnico hecho solo con rectas y arcos.
  • Circuito real. Giras un globo terráqueo y eliges un circuito de Fórmula 1 de verdad, como Albert Park, Monza o Spa. Es una versión para Bachillerato, todavía en fase beta.

La lámina técnica

Cada circuito se convierte en una lámina en A3 o A4, con recuadro, ejes, tabla de coordenadas y cotas. Puedes descargar el enunciado, la plantilla para trabajar a mano y la solución completa, con los centros, los puntos de tangencia y los trazados auxiliares. Cada problema del circuito está relacionado con un logotipo conocido (Nike, Pepsi, Apple, Instagram…).

Problemas y Aplicaciones

Soluciones

Tutorial y paso a paso

La aplicación explica cómo se dibuja el circuito, problema a problema, con un tutorial en PDF y una animación paso a paso que se puede pausar, adelantar y repetir. También hace una valoración del trazado: dificultad, número de tramos, radios y posibles problemas al dibujarlo.

Del plano al 3D

Cuando el circuito está dibujado, empieza la parte de diseño y simulación:

  • Paisajismo: sobre la lámina A3 colocas tribunas, boxes, torre de control, camiones de los equipos, aparcamientos, árboles o un lago, arrastrándolos con el ratón.
  • Maqueta 3D: recorres el circuito en tres dimensiones, de día o de noche, con lluvia o con sol, e incluso desde el helicóptero.
  • Taller: eliges tu kart y su color, o importas tu propio coche en formato GLB, diseñado en otro programa.
  • Simulación: compites contra diez rivales con distintos niveles, con turbo, iconos de poder, boxes y clasificación en directo.

viernes, 30 de octubre de 2026

ROBO.TECH

ROBO.TECH · Diseña · Modela · Compite

ROBO.TECH es una aplicación para 2º o 3º de ESO en la que cada alumno diseña su propio robot con formas geométricas. Combinando las formas de cada pieza salen millones de robots distintos. Después, cada alumno lo dibuja a escala en una lámina DIN-A3, estudia su color, lo convierte en un modelo 3D y lo pone a prueba en un pequeño videojuego. Todo el trabajo gira en torno a los contenidos del curso: trazados básicos, polígonos regulares, tangencias, acotación normalizada, vistas, escalas y teoría del color.

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El proyecto tiene siete fases:

Datos. Se rellenan una sola vez el nombre del robot, el del alumno, el curso con su grupo, el profesor y el centro, y aparecen en el cajetín de todos los planos. Mientras falte algún dato, la pestaña parpadea en amarillo.

1. Diseño 2D. El robot se monta por piezas: cabeza, ojos, boca, orejas, antena, cuello, torso, panel del pecho, hombros, brazos, manos, alas, piernas y rodillas. Cada pieza ofrece varias formas (rectángulos, trapecios, círculos, óvalos, hexágonos, octógonos, pentágonos, estrellas…) y unas medidas que se pueden modificar, como los radios de las esquinas o los chaflanes, que pueden llegar a cero. Al hacer clic en una pieza del dibujo se seleccionan sus parámetros. Cada punto muestra sus coordenadas, y al tocarlas aparece una regla que comprueba los milímetros desde el origen. Si el robot no cabe en el DIN-A3, suena una sirena de aviso.

2. Tutorial DIN-A4. La aplicación genera un tutorial paso a paso con la tabla de coordenadas y cada pieza acotada y explicada para dibujar en soporte DIN-A3.

3. Paso a paso. Una animación traza la lámina del robot de principio a fin, como lo haría un delineante: construcciones auxiliares con trazo fino y diseño final de contorno con trazo grueso. Se puede pausar, saltar de paso en paso, cambiar la velocidad, hacer zoom con la rueda o arrastrar sobre el dibujo: hacia la derecha avanza y hacia la izquierda retrocede.

4. Laboratorio de color. Antes de pintar la lámina, cada alumno estudia el color de su robot sobre el mismo dibujo del paso a paso, con el lápiz debajo y la tinta encima. Puede probar armonías y gamas (monocromática, análogos, complementarios, tríada, gama cálida y fría, tierras, pasteles, pop, primarios de Mondrian y la Bauhaus, sepia, camuflaje…), mover el tono, la saturación y la luminosidad, ver sus colores en la rueda cromática, activar el claroscuro y elegir texturas para cada pieza (liso, metálico, cromado, degradado, rayado, fibra de carbono o remachado). El resultado se descarga en PDF o SVG.

5. Lámina DIN-A3. Es la solución completa a escala 1:1, con el origen de coordenadas, la tabla de puntos y el cajetín, lista para imprimir o descargar en PDF. Con el botón «Aplicar color» se pinta con los colores del laboratorio de color, y se puede regular la intensidad.

6. Laboratorio 3D. Cada pieza plana se convierte en un sólido: prisma, cilindro, cono, esfera, pirámide o toroide. Se puede ajustar la profundidad, sesgar, redondear o biselar las aristas, vaciar con piezas en resta y elegir colores y acabados. También genera las fichas de vistas (alzado, perfil y planta) acotadas, para modelarlo después en SketchUp, y permite descargar el modelo en STL (para imprimir en 3D), OBJ o GLB.

7. Arena. El robot diseñado se convierte en una miniatura jugable que debe superar siete sectores, desde los primeros recintos hasta el espaciopuerto final.

Los diseños se guardan en el navegador y se pueden exportar a un archivo o compartir con un código, que guarda el robot completo. La aplicación funciona en castellano, valenciano e inglés, tiene modo oscuro y está preparada para pantallas táctiles y móviles.

miércoles, 28 de octubre de 2026

PRÁCTICA DE TRAZADOS GEOMÉTRICOS Y POLÍGONOS REGULARES

Nivel: 2ESO. Práctica final para el tema de trazados geométricos básicos y polígonos regulares. Se adjunta una presentación interactiva con pequeños juegos visuales en 3D. 


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Práctica de trazados geométricos y polígonos regulares



lunes, 12 de octubre de 2026

LEM VIDEOGAME

Nivel: 1BAT. Videojuego creado a partir del trabajo de diseño 2D y 3D que realizamos hace algún tiempo en la entrada: L.E.M. BLUEPRINT. POLYGON DESIGN mediante trazados fundamentales y polígonos regulares. Hemos tomado el diseño 3D del LEM y lo hemos insertado en un entorno 3D con varios niveles y enemigos. Más niveles pronto!!

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viernes, 1 de mayo de 2026

ENVIRONMENT DESIGN. ISOMETRIC DRAWING

Nivel: 3-4 ESO. Proyecto para diseñar un entorno en perspectiva isométrica al estilo de un mapa de videojuego. Utilizaremos papel pautado isométrico para dibujar el diseño general del nivel y aplicar color y claroscuro como en alguno de los siguientes ejemplos. El render hiperrealista lo conseguiremos mediante ia, en los ejemplos siguientes se ha utilizado Chatgpt y Gemini. 

En la siguiente imagen podemos ver orientaciones didácticas visuales; Uso de prismas, cilindros, pirámides, conos y esferas para construir la volumetría. Circunferencia en isométrica representada como óvalo isométrico para la construcción de arcos de medio punto en elementos arquitectónicos. Obtención de distintos niveles o alturas numerados a partir del nivel del mar, conectados con rampas o escaleras de distinta pendiente. Elementos decorativos como casas, castillos, torreones, puentes, pasarelas, árboles, rocas, senderos, embarcaderos, barcas, barriles, fuentes, tenderetes...

Podemos tomar referencias para el trazado inicial de galerías como Pinterest, buscando por ejemplo combinaciones como las siguientes: 

1) isometric level design, 

2) isometric environment map, 

3) isometric city castle, 

4) isometric platform game

5) isometric game level design

6) isometric game environment sketch

7) hand drawn isometric game map

Podemos consultar orientaciones didácticas del proyecto.




40 Ejercicios

Plantillas isométricas A3 - A4































sábado, 7 de marzo de 2026

The Fallas of Valencia: Art, Fire and Satire

Presentación creada para estudiantes del programa Erasmus para explicar qué son las Fallas de Valencia


"Protegeix allò que estimes"
Falla municipal de Valencia 2022
obra de Alejandro Santaeulalia, diseñada por Dulk

La Falla Municipal de Valencia 2022, titulada "Protegeix lo que estimes", fue una obra de 22 metros diseñada por el artista urbano Dulk (Antonio Segura) y el artista fallero Alejandro Santaeulalia. Su principal significado fue concienciar sobre la fragilidad del medio ambiente y el peligro de extinción de diversas especies animales, integrando elementos de la naturaleza en una estética surrealista. Pone en relieve temas como la deforestación, la contaminación, el cambio climático y el calentamiento global.  

The 2022 Valencia City Hall Fallas monument, titled "Protect What You Love," was a 22-meter-tall work designed by urban artist Dulk (Antonio Segura) and Fallas artist Alejandro Santaeulalia. Its main purpose was to raise awareness about the fragility of the environment and the danger of extinction facing various animal species, integrating elements of nature into a surrealist aesthetic. It highlights issues such as deforestation, pollution, climate change, and global warming.


Trabajo de la alumna Jimena Pau de 2º ESO, dentro del proyecto ZENTANGLE. ANIMAL KINGDOM interpretando un detalle de la falla "Protegeix lo que estimes"

lunes, 2 de marzo de 2026

CHIAROSCURO TECHNIQUES

Nivel: 3ESO. Dominando la Luz y la Sombra: Tres Proyectos de Claroscuro.

En este nivel de 3º de la ESO, nos adentramos en la magia del volumen a través de una serie de tres proyectos prácticos centrados en el claroscuro. El objetivo principal es comprender cómo la luz moldea los objetos y aprender a representar la ilusión del espacio tridimensional sobre el papel.

Para que el aprendizaje sea completo, exploraremos esta técnica desde diferentes enfoques y abordaremos temáticas variadas, que van desde el misterio de los retratos y la precisión de los bodegones, hasta la inmensidad de los paisajes y las marinas.

A lo largo de este proyecto, pondremos en práctica tres técnicas distintas, cada una diseñada para cambiar nuestra forma de observar la luz:

1. Construyendo la sombra: Grafito o carbón sobre papel blanco

En este primer proyecto, empezamos desde la luz absoluta (el fondo blanco del papel) y nuestro trabajo consiste en añadir oscuridad progresivamente para crear el volumen. Técnica: Lápices de grafito de distintas durezas o carboncillo. El reto: Aprender a degradar con suavidad y controlar la presión del trazo para conseguir los tonos más oscuros sin ensuciar las zonas de luz. Temática recomendada: Bodegones. Son perfectos para estudiar los volúmenes de figuras geométricas básicas y analizar la dirección del foco de luz.

2. Dibujando con luz: Lápiz blanco sobre cartulina negra

Invertimos por completo nuestra forma de pensar. Partimos de la oscuridad total (el fondo negro) y nuestra tarea es dibujar las luces. Técnica: Lápiz, tiza o creta blanca sobre cartulina negra. El reto: Evitar dibujar líneas de contorno y centrarnos exclusivamente en manchar las zonas iluminadas, dejando que el propio negro de la cartulina actúe como la sombra. Temática recomendada: Retratos. Esta técnica en negativo aporta un dramatismo espectacular y mucho carácter a los rostros.

3. El equilibrio perfecto: Técnica mixta sobre papel tonal

El paso definitivo donde unimos los dos enfoques anteriores. Aquí el papel ya nos proporciona el tono medio (generalmente un gris o un tono tierra), por lo que debemos trabajar en dos direcciones: añadiendo las luces máximas y las sombras más profundas. Técnica: Combinación de material oscuro (carbón o lápiz negro) y material claro (lápiz blanco o creta) sobre papel de tono medio. El reto: Mantener el equilibrio. Es fundamental no superponer el blanco y el negro directamente para que no se ensucien, permitiendo que el color original del papel respire y funcione como el tono intermedio del dibujo. Temática recomendada: Retratos, paisajes o marinas. Resulta una técnica ideal para captar atmósferas, nieblas, nubes y los reflejos de la luz en el agua.

A continuación se muestran trabajos excelentes de algunos alumnos:

Emina

Violeta

Ainhoa

Vega

Fran

Lara

Tania

Naroa

Guillermo

Emina

Guillermo

Ainhoa

Violeta

Lara

Tania

Emina

Vega

Silvia

Joana

Tania

Carme

Ainhoa

Violeta

Fatima

Valeria

Àngela