INFO GEOMETRIA Recursos Didácticos para Dibujo Técnico y Plástica y Visual

viernes, 30 de junio de 2023

STEAMFISH Design 2D & 3D

Nivel: 1BAT. Presentamos una experiencia educativa digital para crear el diseño bidimensional y tridimensional de un artefacto submarino con forma de pez y estética Steampunk. Está estética particular dota al diseño de un carácter retrofuturista con tecnología de vapor contextualizada durante la época victoriana y característica en los trabajos de H.G. Wells y Julio Verne dentro del género de la ciencia-ficción.

 


La experiencia educativa digital se estructura en cuatro fases y una fase previa analógica de concept art.

1.-Diseño geométrico bidimensional

2.-Diseño volumétrico tridimensional

3.-Creación de un simulador interactivo

4.-Materialización en una maqueta física impresa en 3D

A continuación se muestran los concepts iniciales previos al proceso de dibujo digital bidimensional y modelado digital tridimensional. En estos bocetos previos se plasman las primeras ideas con ilustraciones muy esquemáticas, rápidas y analíticas que definen las formas básicas para utilizarlas como guía en el dibujo final de AutoCad. También hay pequeños esquemas volumétricos en perspectiva para estudiar los procesos de modelado tridimensional que utilizaremos posteriormente en SketchUp.





1.-Diseño geométrico bidimensional

La primera fase de la experiencia consistió en dibujar un plano 2D en AutoCad utilizando una vista en alzado con los trazados básicos y las formas básicas para diseñar y conceptualizar la idea previa de los bocetos preparatorios. Para ello los alumnos utilizaron el programa AutoCad trabajando los siguientes contenidos del bloque de geometría plana de Dibujo Técnico I:

a.-Trazados fundamentales en el plano: mediatriz, bisectriz, teorema de Thales, paralelismo, perpendicularidad, trisección del ángulo recto, ángulos, equidistancia. 

b.-Transformaciones geométricas en el plano: traslación, simetría, giro, matrices polares. 

c.-Polígonos regulares: triángulo, cuadrado, pentágono, hexágono, heptágono, octógono, eneágono, decágono. Métodos particulares y método general. 

d.-Tangencias: entre recta-circunferencia y entre circunferencias. Curvas técnicas: Óvalo de cuatro centros dados los ejes mayor y menor.

Compartimos dos ficheros PDF, el primero con un manual de AutoCad y el segundo con una relación de los comandos y alias más utilizados. El enlace DWG contiene varios ficheros con ejercicios para practicar con cada una de las herramientas del programa.


  


En el siguiente enlace está disponible el tutorial 2D en PDF de 32 páginas y 100 problemas secuenciados para acometer el trazado geométrico bidimensional en AutoCad.  También se adjunta un segundo PDF con la solución en DIN-A3.

 

2.-Diseño volumétrico tridimensional

La segunda fase de la experiencia consistió en modelar tridimensionalmente el conjunto de volúmenes con las herramientas nativas de SketchUp y con la ayuda de varios plugins gratuitos. En el diseño tridimensional propuesto se abordan los siguientes contenidos de la materia de Dibujo Técnico I:

a.-Navegación: Interfaz. Elementos del visor. Tipos de perspectiva. Campo visual. Zoom, órbita y paneo.
b.-Herramientas básicas. Seleccionar. Grupos y componentes. Borrar, ocultar y suavizar. Materiales y texturas.
c.-Herramientas de dibujo. Línea. Arco. Rectángulo. Círculo. Polígono.
d.-Herramientas de edición. Mover. Rotar. Escala. Copia. Matrices. Equidistancia. Extrusión. Revolución. Simetría. Operaciones Booleanas. Superficies simples y complejas.

En el siguiente vídeo de YouTube tenemos disponible un videotutorial básico del programa explicando de forma visual las herramientas, métodos y procedimientos básicos del programa. 



En el siguiente enlace está disponible el tutorial 3D en PDF de más de 50 páginas y cerca de 150 problemas secuenciados para acometer el trazado geométrico tridimensional en SketchUp. Se adjunta un archivo comprimido con algunos de los plugins necesarios para el modelado. 

 

3.- Inmersión en un simulador interactivo

Los estudiantes tienen la posibilidad en este tercer apartado de controlar virtualmente y jugar con el modelo tridimensional creado en la fase anterior. El objetivo principal de controlar de forma interactiva el submarino steampunk es crear una experiencia motivadora e inmersiva. En los siguientes enlaces tenemos dos archivos comprimidos con la versión 8 de SketchUp y el Plugin Sketchyphysics, así como el archivo de Sketchup necesario para testear el simulador interactivo.

   

Instrucciones para testear el simulador: Instalar la versión 8 de SketchUp y pegar el contenido de la carpeta SketchyPhysics_v3.5.6 en la carpeta por defecto C:\Program Files (x86)\Google\Google SketchUp 8\Plugins. Si lo hacemos correctamente veremos al iniciar el programa las herramientas del plugin Sketchyphysics. Si presionamos 'Play' el simulador se pondrá en funcionamiento y veremos dos contadores de altitud y velocidad en tiempo real. Si no disponemos de un ordenador potente desactivar el trazado de sombras y las texturas para optimizar el juego. Los controles para mover el submarino son:

I - Instrucciones para mostrar controles
M - enciende y apaga el motor de la hélice para navegar
FLECHAS – Control de dirección y giro
W,S – Control de altitud
A,D – Desplazamiento lateral
Q – mandíbula
ESPACIO – disparo
F1, F2, F3, F3 – Cámaras 

En el siguiente vídeo de Youtube podemos ver el simulador en movimiento.



4.-Materialización en una maqueta física impresa en 3D

El archivo de la malla tridimensional de la segunda fase de la experiencia educativa  se ha impreso en  3D con el fin de materializar el diseño y mostrar al alumno el proceso de diseño y fabricación de los objetos industriales. El programa utilizado para mecanizar el modelo y crear las distintas partes ensamblables ha sido Zbrush del cual adjuntamos algunas capturas de pantalla en las que podemos ver un detalle de las piezas con las juntas de unión y el despiece para poder imprimir.



El modelo 3D se ha despiezado en 20 partes para poder imprimir con mayor comodidad. Este método implica trabajar con un factor tolerancia para poder obtener un montaje correcto en el que las piezas ajusten a la perfección sin demasiadas holguras ni fricciones. En algunas de las piezas hemos insertado juntas piramidales para garantizar una unión correcta. 

En el siguiente fichero comprimido podemos descargar el conjunto de piezas en formato OBJ para poder imprimir en 3D la maqueta del Steamfish.


Se muestra en las siguientes fotografías la maqueta finalizada. 




Vídeo Resumen de la experiencia educativa llevada a cabo con alumnos de Dibujo Técnico I.



domingo, 26 de febrero de 2023

VIDEOGAME DESIGN. MINICAR RACE

Nivel:1ESO. En la optativa de Audiovisual hemos desarrollado el diseño y la creación de un videojuego utilizando Sketchup como programa 3D  y Unity como motor de videojuegos. Cada alumno ha diseñado un modelo 3D de forma creativa y luego lo hemos integrado en una plantilla que hemos personalizado de la Asset Store. El videojuego tiene varios modos de juego y dificultad, la posibilidad de elegir entre varios coches, multitud de circuitos, contador de tiempo, vueltas y un largo etcétera...

Se adjuntan los excelentes trabajos de Andrés, Andreu, Aron, Carlos, Daian, Guillem, Lluc, Manel, Marc, Nerea, Robert, Sam y Toni. En el enlace zip está disponible el juego para descargar y Jugar!


 

 Curso 2022-23

 Curso 2023-24




















martes, 3 de enero de 2023

SHADING

 Nivel: 3ESO. Lámina artística para practicar el claroscuro.


Práctica I: Ejercicios de Claroscuro


Práctica II: Claroscuro de formas básicas





Práctica IV: Bodegón


viernes, 9 de diciembre de 2022

AVATAR AMP SUIT . ISOMETRIC PERSPECTIVE & 3D MODEL

Nivel: 1-2BAT. Con el estreno de Avatar: El sentido del agua queremos compartir un proyecto inspirado en la película de Avatar de 2009 de James Cameron para dibujar en isométrica o modelar en 3D el exoesqueleto AMP (Amplified Mobility Platform) siguiendo los blueprints de cada una de las piezas. Se muestra el boceto inicial con la volumetría básica y un render fotorrealista utilizando el motor V-ray en SketchUp. Como material didáctico se adjunta el PDF con los planos de cada una de las piezas y un modelo 3D interactivo. Para poder testear correctamente el simulador se debe instalar la versión SketchUp7 y el plugin SketchyPhysics_v3.5.6 (pegar el contenido en la ruta de instalación por defecto C:\Program Files (x86)\Google\Google SketchUp 7\Plugins). 


  





lunes, 14 de noviembre de 2022

ESTRUCTURA CINEMATOGRÁFICA

Nivel: 1-4ESO. Presentación audiovisual con la estructura narrativa más común utilizada  en la industria cinematográfica. 

La estructura narrativa en tres actos consta de diez partes fundamentales que articulan la narración audiovisual y hacen avanzar las tramas generando tensión dramática; la apertura, el incidente incitador. el primer punto de giro, el primer punto de crisis, el punto medio, el segundo punto de crisis, el segundo punto de giro, el clímax, el momento climático y la resolución.  Los dos puntos de giro presentan mayor carga dramática y son los que dividen la historia en tres actos. Como regla general en una película de 120' el primer acto tiene una duración de 30', el segundo acto tiene una duración de 60', y el tercer acto tiene una duración de otros 30'.

Se muestran analizadas un conjunto de películas mediante este patrón describiendo el momento dramático y añadiendo el fotograma correspondiente de ese pulso dramático. Las películas elegidas son Toy Story, Chicken Run, Star Wars episodio IV, En busca del arca perdida, Único testigo, Matrix, Match Point, Thelma y Louise, El silencio de los corderos y con la muerte en los talones. (Se muestra la presentación inconclusa)

En la web Helping writers become authors la autora K.M.Weiland presenta una amplia base de datos con el análisis estructural de numerosas películas, libros y videojuegos. 

Para entender los conceptos y recursos de la narración audiovisual se recomienda el libro 'Estrategias de guion cinematográfico' de Antonio Sánchez-Escalonilla. 

Se adjuntan dos PDF con el análisis fílmico y con las anticipaciones y cumplimientos de la película Toy Story. La anticipación es un énfasis de la trama sobre un objeto, personaje o acción, mediante diálogos o imágenes y que adquieren sentido narrativo en otro momento que se conoce como cumplimiento.

  

viernes, 11 de noviembre de 2022

LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO

Nivel: 1-4ESO. Presentación en la que se estudia como se divide una narración audiovisual de partes mayores a menores. La Película se divide en Actos articulados por puntos de giro. Los Actos se dividen en Secuencias con valor narrativo propio. Las Secuencias se componen de escenas, dotadas de unidad espacio-temporal. Las escenas se forman por planos a diferente escala. Los planos se generan por fotogramas que se proyectan a una cierta velocidad. Los fotogramas son conjuntos de pixels desde el punto de vista digital, definiendo en función de su número la resolución de la imagen. 

Para explicar los conceptos nos apoyamos en la primera película de animación generada íntegramente por ordenador. Toy Story de 1995, dirigida por John Lasseter y producida por Pixar.

miércoles, 2 de noviembre de 2022

TÉCNICAS CINEMATOGRÁFICAS

Nivel: 1-4ESO. Presentación audiovisual con las técnicas cinematográficas utilizadas  en la industria audiovisual. La presentación se articula en dos grandes bloques; los efectos especiales prácticos y los efectos visuales VFX.  Los efectos especiales suelen ser artesanales, lo que quiere decir que se crean de forma artificial en el set. Los efectos visuales, por su parte, se crean en posproducción o el módulo de edición.

Las técnicas y procedimientos analizados son: exposición  múltiple, coloreado a mano, paso de manivela, stop motion, go motion, cámara rápida, cámara lenta, movimiento inverso, colorimetría, noche americana, retroproyección, matte painting, perspectiva forzada, rotoscopia, maquillaje, marionetas, animatronics, rotoscopia en vfx, mocap, croma, matte painting en vfx, stagecraft.


martes, 1 de noviembre de 2022

SOPORTES Y MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Nivel: 1-4ESO. Presentación audiovisual con los soportes auxiliares y los movimientos de cámara físicos, ópticos o mixtos más utilizados en las producciones cinematográficas, con numerosas imágenes descriptivas y numerosos vídeos extraídos de películas conocidas. Al final de la presentación se plantea el análisis de una escena desde el punto de vista de los movimientos de cámara. Este material educativo ha utilizado recursos del canal de youtube Studio binder.

lunes, 24 de octubre de 2022

PLANOS Y ENCUADRES

Nivel: 1-4 ESO. Presentación audiovisual para trabajar los conceptos de planos y encuadres cinematográficos mediante la planificación, angulación, altura de cámara y punto de vista. Todas los conceptos se acompañan de fotogramas y clips de vídeo de películas famosas.

martes, 18 de octubre de 2022

HISTORIA DEL CINE

Nivel: 1-4 ESO. Presentación audiovisual cronológica con un breve resumen de la historia del CINE y de los hitos cinematográficos más destacados a través de imágenes y vídeos.

STOP MOTION

Nivel: 1-4ESO. Proyecto audiovisual de mi amiga y compañera Emilia Salvador. Todos los proyectos utilizan la técnica Stop Motion.  Se muestran los trabajos de Ángel, Ángela, Mar, Marcel, Mireia y Paula.