viernes, 12 de diciembre de 2025

TANGENTS. DESIGN OF A SPEED CIRCUIT

Nivel:3ESO. Práctica final del tema de tangencias para trazar y diseñar en 2D y 3D un circuito de velocidad. Después de estudiar las tangencias en el aula a través de ejercicios de logotipos planteamos en el aula varios proyectos como colofón del tema. A modo de examen los alumnos trazan un circuito aplicando varios de los problemas estudiados. En el PDF adjunto tenemos el enunciado de la propuesta a través de 10 problemas encadenados y una lámina preparada para que el alumno pueda trazar el circuito final en un DIN-A4. 




Si queremos trabajar esta misma propuesta de forma más creativa, podemos plantear el mismo ejercicio, dejando que los alumnos diseñen libremente el circuito aplicando los mismos conceptos y principios de las tangencias. Se adjuntan proyectos de Marta, Miriam y Teresa con animaciones creadas en 3D studio MAX para visualizar el proyecto en 3D. 







En el terreno digital podemos hacer que los alumnos diseñen su circuito en 3D dando protagonismo al entorno y al paisajismo. Se muestran los fantásticos proyectos de Alisia y Adrià. También podemos ampliar la propuesta pasando al diseño 3D del propio F1. Esta propuesta la podemos consultar en F1. SKETCHUP MODELINGF1 DESIGN.






miércoles, 3 de diciembre de 2025

3D CHARACTER DESIGN

Nivel: 1-2 BAT. En la asignatura de Volumen de primero de bachiller, hemos modelado como proyecto final de primer trimestre, personajes 3D con el programa Zbrush. Todos los modelos están inspirados en personajes archiconocidos de cine, cómic, animación y videojuegos. Se adjunta en el siguiente PDF vistas ortográficas de los distintos personajes y un fichero con los modelos mecanizados listos para imprimir. 


Blueprints
3D Models

El workflow general que hemos seguido para la obtención de modelos 3D es el siguiente:

Para el modelado 3D de los personajes, hemos tomado las vistas diédricas auxiliares en Alzado y perfil, también conocidas como blueprints. Estas imágenes de referencia han servido como guía para encajar las figuras y obtener el blocking del personaje, es decir, obtener una versión simplificada del personaje usando primitivas básicas como esferas, cilindros, prismas, pirámides y conos para definir la estructura, las proporciones y la pose clave en T. Es necesario para el modelado trabajar con malla de baja densidad controlada con la herramienta Zremesher. En la siguiente imagen se puede observar como se ha construido desde cero la figura de Jasmin compuesta por más de una veintena de subtools. Trabajo de alumna Mercé.


Una vez encajado todo el volumen, procedemos a unir y suavizar geometría simple en volúmenes más complejos, con la herramienta dynamesh. Una vez unida la geometría volvemos a utilizar la herramienta Zremesher, para controlar la topología final y proceder a subdividir la malla. Aplicamos detalle con brushes específicos o texturizamos con alphas la superficie como en el caso del dragón Spyro, proyecto de la alumna Valeria. 


Como paso final y para poder imprimir en 3D hemos decimado la malla del personaje, para reducir el conteo total de polígonos. El último paso consiste en  mecanizar los modelos para poder imprimir por partes que acoplen entre sí, utilizando machihembrados obtenidos mediante operaciones booleanas. Estas uniones se hacen aplicando un factor de tolerancia que permita unir correctamente las piezas. Podemos observar el proceso de ensamblaje en personaje de Groot del alumno Ángel.

Se adjuntan fotografías de los modelos 3D y de los modelos físicos impresos en 3D de los 9 alumnos del grupo de Volumen. Enhorabuena a tod@s y feliz 3-D day (3 de diciembre;) !!!  

Spiderman por Alejandro P.

Link por Alejandro O.

Groot por Ángel T.

Darth Vader por Eric J.

Perry el ornitorrinco, por Francesc R.

Pato Donald por Irene V.

Dory por Laia B.

Jasmín por Mercé A.

Spyro por Valeria P.

                                                                                                                                             

viernes, 26 de septiembre de 2025

HORSE DESIGN. TANGENT EXERCISE

Nivel: 2BAT. Ejercicio de tangencias para dibujar un caballo estilo Charley Harper. El ejercicio se ha  inspirado en un diseño de PUSHMEPULLYOU DESIGN, aplicando problemas de tangencias de primer y segundo curso de bachiller. El presente ejercicio se utilizó en la IV OLIMPIADA DE GEOMETRÍA Y DIBUJO TÉCNICO de la Comunidad Valenciana, en la que participamos en la comisión de diseño de las pruebas. Se adjunta el PDF con el enunciado del ejercicio y una plantilla para el alumno en formato DIN-A3. En el tercer PDF se presentan problemas de tangencias de segundo de bachiller para resolver mediante potencia e inversión. Se adjunta, por último, una presentación de los mismos en formato CBR (instalar CDisplay para una correcta visualización). 



Enunciado del ejercicio de tangencias (2 fases)

Plantilla alumno DIN-A3

Problemas Tangencias DT2

Presentación Problemas




viernes, 5 de septiembre de 2025

DIGITAL ART COLLAGE

Nivel:3ESO. Propuesta didáctica para elaborar un Collage digital (o manual) tomando como referencias Obras Universales de la historia del Arte. El proyecto digital se puede desarrollar con programas como Photopea (online), GIMP, Photoshop, Canva (online)... y utilizando herramientas de selección, corte y transformación. El objetivo es crear una composición dinámica a partir de objetos de imágenes combinándolos mediante collage digital. 

Se muestran algunos collages realizados con la herramienta de creación de collages de Pinterest (tutorial en el enlace).  Si se quiere trabajar con dispositivos móviles podemos utilizar apps como Shuffles con entornos muy intuitivos.


Proyecto

Para el desarrollo visual de la propuesta adjuntamos varias presentaciones diseñadas en Canva ordenadas por siglos. Las más de 500 imágenes se reparten en seis presentaciones, en las que evidentemente tendremos que seleccionar aquellos artistas que se consideren más apropiados para el nivel de esta propuesta didáctica. Se han incluido artistas relevantes en las disciplinas de pintura y escultura, enfatizando en la obra de los más grandes artistas españoles como Velázquez, Goya, Sorolla, Picasso y visibilizando a muchas mujeres artistas que no suelen aparecer en los manuales de historia del arte.

ARTE SIGLO XV de INFOGEOMETRIA
ARTE SIGLO XVI de INFOGEOMETRIA
ARTE SIGLO XVII de INFOGEOMETRIA
ARTE SIGLO XVIII de INFOGEOMETRIA
ARTE SIGLO XIX de INFOGEOMETRIA
ARTE SIGLO XX de INFOGEOMETRIA


lunes, 1 de septiembre de 2025

VILLA CORNELIUS. 3D HARD SURFACE MODELING.

Nivel: 1BAT. Modelado de la Villa Cornelius, construcción Romana datada del siglo I d.C., enclavada en el término municipal de L'Énova, en la comarca de la Ribera Alta en Valencia. 

El proyecto se ha desarrollado en el bloque de modelado hard-surface de la asignatura de Volumen como proyecto final del curso. Se ha utilizado la técnica de fotografía adaptada en SketchUp para conseguir establecer la forma y las proporciones del conjunto de la arquitectura. El proyecto ha sido desarrollado como proyecto grupal por los alumnos Eric Jiménez Y Ángel Talens, alumnos de primero de bachiller. Se incluye el proyecto .skp que se trabajó en clase.



Se adjunta un render fotorrealista efectuado con la app gratuita rendair


lunes, 30 de junio de 2025

MARAVILLAS DE LA ARQUITECTURA

Nivel:3ESO. La arquitectura nos rodea. No es solo el lugar donde vivimos, estudiamos o paseamos; es también una forma de arte que refleja la historia, la cultura y los sueños de las personas que la construyeron. Desde las pirámides de Egipto hasta los rascacielos de Nueva York, pasando por la Alhambra de Granada o la Ciudad de las Artes y las Ciencias en Valencia, cada arquitectura es un libro abierto en el que leer cómo pensaban, sentían y se organizaban las sociedades del pasado y del presente.

En el aula, trabajar la arquitectura abre una ventana a un aprendizaje completo: permite comprender la geometría y el espacio, desarrollar la creatividad a través del dibujo o maquetas y sobre todo, aprender a valorar el patrimonio cultural de la humanidad. Conocer las arquitecturas del mundo y detenernos en las más cercanas, las de nuestro país y nuestra comunidad, es una manera de descubrir que el arte no solo está en los museos: también está en las calles que caminamos cada día.

Esta experiencia educativa se ha diseñado a partir del siguiente libro de DK del mismo nombre; Maravillas de la Arquitectura.

Para una primera fase de conocimiento se adjunta una presentación de más de 250 diapositivas con las arquitecturas del mundo organizadas por continentes en la que los alumnos pueden apreciar las más representativas para fomentar la cultura visual y estética, desarrollar la capacidad de observación y análisis de obras artísticas, para reconocer y valorar el patrimonio artístico cultural propio y ajeno. 

Canva Maravillas de la Arquitectura de INFOGEOMETRIA

Presentación en CBZ (visualizar con CDisplay)
Ver en YouTube

En la segunda fase práctica se pide que el alumno tome como referencia una de estas arquitecturas y elabore tomando las herramientas y procedimientos de dibujo técnico un alzado o planta esquemática, representativa de la arquitectura en cuestión, utilizando formas 2D básicas.


En la tercera fase práctica se pide que se traduzcan esas forma bidimensionales a formas tridimensionales básicas para representar una volumetría 3D esquemática de la misma arquitectura para lo cual el alumno utilizará como medio el dibujo artístico a mano alzada utilizando algún sistema de representación. Se deberá añadir claroscuro para finalizar la representación.


En la última fase el alumno deberá elegir entre representar la volumetría básica mediante un modelo virtual 3D con algún programa de modelado tridimensional tipo SketchUp o por el contrario obtener una maqueta física de cartón, papel, plástico, madera o materiales reciclables tomando como referencia esa misma arquitectura. Podemos obtener recortables para ensamblar en webs como la de Canon Papercraft con PDF con piezas e instrucciones detalladas. También se pueden comprar puzzles 3D con maquetas prediseñadas. En el ejemplo se muestra un modelo de SketchUp renderizado en Keyshot.



martes, 24 de junio de 2025

EL RETRATO. Proporciones y encajado del rostro humano.

Nivel: 3ESO. Proyecto técnico artístico para estudiar las proporciones del rostro humano y aprender a encajar un retrato. Primero construiremos la estructura geométrica subyacente, para continuar estableciendo relaciones anatómicas y geométricas entre las distintas partes del rostro. Aplicaremos un canon académico mediante una red modular de 5 columnas x 7 filas. El módulo se corresponde con la anchura del ojo, el cual es la base para proporcionar todo el dibujo. Para la estructura geométrica utilizaremos líneas verticales y horizontales trazadas mediante paralelismo y perpendicularidad. También utilizaremos el concepto de mediatriz para situar el eje vertical de simetría del rostro y el eje horizontal central en el que se sitúan los ojos, justo en medio del cráneo. Para la división modular utilizaremos el concepto de teorema de Thales, para obtener divisiones en partes iguales. Para finalizar el estudio aplicaremos claroscuro utilizando lápices de varias durezas.

El ancho de la cabeza es de 5 módulos, esto quiere decir que el ancho del retrato es de 5 ojos. Observa que entre ojo y ojo cabe otro ojo, y del extremo externo del ojo al límite de la oreja cabe el mismo ojo. Observa como las aletas nasales también tienen un ancho de un ojo. También observamos que las comisuras de la boca se alinean verticalmente con el contorno interior del iris. La línea que une los extremos del ojo puede presentar diversas inclinaciones. Así, en el rostro masculino esta línea se muestra horizontal y estática, mientas que en el rostro femenino aparece como una línea oblicua más dinámica. También podemos observar que las líneas en el rostro masculino son líneas más angulosas y geométricas, mientras que en el rostro femenino son líneas más suaves y orgánicas por lo general.

La altura de la cabeza es de 7 módulos. La primera división superior viene definida por el límite del cráneo y el nacimiento del cabello. Las siguientes dos divisiones superiores se corresponden con la región frontal, espacio comprendido entre el nacimiento del cabello y el eje horizontal de las cejas. Las siguientes dos divisiones centrales se corresponden con la región nasal, espacio que va desde el eje central de las cejas hasta la columela nasal. Las dos divisiones inferiores se sitúan en la parte baja del rostro y definen la región bucal, espacio que abarca el surco nasolabial, los labios y el mentón. Observa también que el borde del labio inferior se sitúa en la mitad de la región bucal. La abertura bucal se sitúa a un 1/3 del límite superior y a 2/3 del límite inferior.

Observemos a continuación estos dos esquemas en los que se establecen estas relaciones anatómico geométricas. Descarga el PDF adjunto para construir el rostro siguiendo los pasos del tutorial. 


Tutorial ♂


Tutorial ♀

Presentación CDisplay


Ejercicio de Claroscuro